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Roblox Marge EBITDA

Marge EBITDA de Roblox (RBLX) au 25 oct. 2026 est -25,20 %. L'année précédente, Marge EBITDA était -29,52 % — une variation de -14,64 % (plus élevé).

Marge EBITDA

-25,20 %

YoY

-14,64%

Dernière mise à jour:

Marge EBITDA de Roblox est 2025 -25,20 % . Marge EBITDA de Roblox était 2024 -29,52 % . Elle diminue ainsi de -14,64% plus élevé par rapport à l'année précédente.

L'histoire de Roblox Marge EBITDA

  • 3 ans

  • 10 ans

  • 25 ans

  • Max

Marge EBITDA
Date
Marge EBITDA
1 janv. 2018
-26,94 USD
1 janv. 2019
-15,04 USD
1 janv. 2020
-28,81 USD
1 janv. 2021
-25,89 USD
1 janv. 2022
-40,09 USD
1 janv. 2023
-44,98 USD
1 janv. 2024
-29,52 USD
1 janv. 2025
-25,20 USD
L'histoire de Roblox Marge EBITDA
ANNÉEMarge EBITDAYoY
-25,20 %-14,64%
-29,52 %-34,37%
-44,98 %+12,20%
-40,09 %+54,83%
-25,89 %-10,12%
-28,81 %+91,59%
-15,04 %-44,19%
-26,94 %—

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Roblox Analyse d'actions

Que fait Roblox ? Roblox Corp. generates revenue primarily through the sale of Robux, its virtual currency, which users purchase for one-time transactions or monthly subscriptions via mobile payments, credit cards, or prepaid cards. Users spend Robux to acquire experience-specific enhancements and avatar items in the platform's avatar marketplace, while developers earn a share of the revenue from these sales. The company's platform, Roblox Platform, operates as a free live service where users interact through user-generated 3D experiences inspired by gaming, entertainment, social media, and toys. The primary buyers of Robux are users seeking to enhance their avatars or access premium content within the platform's experiences. Roblox Platform serves as a human co-experience ecosystem where users create and explore content without cost, but monetization occurs through Robux transactions. Developers, who create experiences using Roblox's studio tools, benefit from revenue sharing on avatar marketplace sales. The platform's user base includes individuals who personalize avatars and engage in social interactions, with the avatar marketplace driving significant revenue through virtual goods. Roblox Corp. does not charge users for accessing the platform but relies on virtual currency sales to fund its operations and support creators. The company's revenue model centers on virtual currency transactions, with Robux being the sole medium for purchasing in-game items and enhancements. Users convert real-world money into Robux through various payment methods, enabling the platform to monetize user engagement without direct subscription fees. Roblox Corp. focuses on user-generated content, allowing anyone to become a developer or creator, while the avatar marketplace serves as a key revenue driver for both the company and its developer community. Roblox est l'une des entreprises les plus populaires sur Eulerpool.

Questions fréquemment posées sur l'action Roblox

Marge EBITDA de Roblox s'élève à -25,20 % en 2025.

Marge EBITDA de Roblox a changé de -29,52 % à -25,20 %, ce qui représente une variation de -14,64 %. La valeur est plus élevé qu'l'année précédente.

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La marge EBITDA montre le pourcentage du chiffre d'affaires qui se convertit en EBITDA. Elle normalise les différences liées à l'amortissement et à la structure du capital.

Un 'bon' varie selon le secteur et le stade de l'entreprise. Sur Eulerpool, vous pouvez comparer Roblox de Marge EBITDA avec les pairs du secteur et la moyenne du secteur pour évaluer son attrait.

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