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Roblox EV/EBITDA

EV/EBITDA (Valeur d'entreprise sur EBITDA) de Roblox (RBLX) au 1 nov. 2026 est -34,67. L'année précédente, EV/EBITDA (Valeur d'entreprise sur EBITDA) était -40,78 — une variation de -15,00 % (plus élevé).

EV/EBITDA

-34,67

YoY

-15,00%

Dernière mise à jour:

EV/EBITDA (Valeur d'entreprise sur EBITDA) de Roblox est 2025 -34,67 . EV/EBITDA (Valeur d'entreprise sur EBITDA) de Roblox était 2024 -40,78 . Elle diminue ainsi de -15,00% plus élevé par rapport à l'année précédente.

L'histoire de Roblox EV/EBITDA

  • 3 ans

  • 10 ans

  • 25 ans

  • Max

EV/EBITDA
Date
EV/EBITDA
1 janv. 2018
-508,09 USD
1 janv. 2019
-580,98 USD
1 janv. 2020
-164,86 USD
1 janv. 2021
-86,04 USD
1 janv. 2022
-47,96 USD
1 janv. 2023
-34,61 USD
1 janv. 2024
-40,78 USD
1 janv. 2025
-34,67 USD
L'histoire de Roblox EV/EBITDA
ANNÉEEV/EBITDAYoY
-34,67-15,00%
-40,78+17,83%
-34,61-27,83%
-47,96-44,25%
-86,04-47,81%
-164,86-71,62%
-580,98+14,35%
-508,09—

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Roblox Analyse d'actions

Que fait Roblox ? Roblox Corp. génère ses revenus principalement par la vente de Robux, sa monnaie virtuelle, que les utilisateurs achètent pour des transactions ponctuelles ou des abonnements mensuels via des paiements mobiles, des cartes de crédit ou des cartes prépayées. Les utilisateurs dépensent des Robux pour acquérir des améliorations spécifiques à l'expérience et des objets d'avatar sur le marché aux avatars de la plateforme, tandis que les développeurs perçoivent une part des revenus issus de ces ventes. La plateforme de Roblox, Roblox Platform, fonctionne comme un service en direct gratuit où les utilisateurs interagissent à travers des expériences 3D générées par les utilisateurs, inspirées du jeu vidéo, du divertissement, des réseaux sociaux et des jouets. Les principaux acheteurs de Robux sont les utilisateurs souhaitant améliorer leurs avatars ou accéder à du contenu premium au sein des expériences de la plateforme. Roblox Platform sert d'écosystème de co-expérience humaine où les utilisateurs créent et explorent du contenu sans frais, mais la monétisation s'opère par le biais de transactions en Robux. Les développeurs, qui créent des expériences à l'aide des outils studio de Roblox, bénéficient d'un partage des revenus sur les ventes du marché aux avatars. La base d'utilisateurs de la plateforme comprend des individus qui personnalisent leurs avatars et participent à des interactions sociales, le marché aux avatars générant des revenus significatifs grâce aux biens virtuels. Roblox Corp. ne facture pas aux utilisateurs l'accès à la plateforme, mais s'appuie sur la vente de monnaie virtuelle pour financer ses opérations et soutenir les créateurs. Le modèle de revenus de l'entreprise repose sur les transactions en monnaie virtuelle, les Robux étant le seul moyen d'acheter des éléments et des améliorations dans le jeu. Les utilisateurs convertissent de l'argent réel en Robux par divers moyens de paiement, permettant à la plateforme de monétiser l'engagement des utilisateurs sans frais d'abonnement directs. Roblox Corp. se concentre sur le contenu généré par les utilisateurs, permettant à quiconque de devenir développeur ou créateur, tandis que le marché aux avatars constitue un moteur clé de revenus tant pour l'entreprise que pour sa communauté de développeurs. Roblox est l'une des entreprises les plus populaires sur Eulerpool.

Questions fréquemment posées sur l'action Roblox

EV/EBITDA (Valeur d'entreprise sur EBITDA) de Roblox s'élève à -34,67 en 2025.

EV/EBITDA (Valeur d'entreprise sur EBITDA) de Roblox a changé de -40,78 à -34,67, ce qui représente une variation de -15,00 %. La valeur est plus élevé qu'l'année précédente.

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Le ratio EV/EBITDA est une métrique de valorisation largement utilisée qui compare la valeur d'entreprise à l'EBITDA. Il normalise les différences de structure de capital, de fiscalité et de politiques d'amortissement.

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