JoyCity

JoyCity Actif total

Actif total de JoyCity (067000.KQ) au 30 oct. 2026 est 211,23 Md KRW. L'année précédente, Actif total était 230,15 Md KRW — une variation de -8,22 % (plus faible).

Actif total

211,23 MdKRW

YoY

-8,22%

Dernière mise à jour:

Actif total de JoyCity est 2025 211,23 Md KRW. Actif total de JoyCity était 2024 230,15 Md KRW. Elle diminue ainsi de -8,22% plus faible par rapport à l'année précédente.

L'histoire de JoyCity Actif total

  • 3 ans

  • 10 ans

  • 25 ans

  • Max

Actif total
Date
Actif total
1 janv. 2018
55,17 Md KRW
1 janv. 2019
64,93 Md KRW
1 janv. 2020
111,27 Md KRW
1 janv. 2021
237,55 Md KRW
1 janv. 2022
247,65 Md KRW
1 janv. 2023
242,26 Md KRW
1 janv. 2024
230,15 Md KRW
1 janv. 2025
211,23 Md KRW
L'histoire de JoyCity Actif total
ANNÉEActif totalYoY
211,23 MdKRW-8,22%
230,15 MdKRW-5,00%
242,26 MdKRW-2,18%
247,65 MdKRW+4,25%
237,55 MdKRW+113,48%
111,27 MdKRW+71,37%
64,93 MdKRW+17,70%
55,17 MdKRW+8,95%
50,63 MdKRW-13,91%
58,81 MdKRW-23,30%
76,68 MdKRW+5,27%
72,84 MdKRW—

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JoyCity Analyse d'actions

Que fait JoyCity ? JoyCity Corp développe et publie des logiciels de jeux mobiles, notamment Freestyle Manager, un jeu de basket en ligne en 3D; Heroes in the Sky, un RPG d'action aérienne en ligne; Rush Online, un MMORPG d'action en 3D; Rocketroll, un jeu casual en 3D; Netspear, un FPS mécanique en 3D; et Garbins Family, un jeu d'arcade. La société distribue ces produits sur les marchés nationaux et internationaux, via son portail web à l'adresse www.joycity.com. Les revenus proviennent des ventes de jeux, des achats intégrés aux jeux et de la publicité au sein de ses services de jeux mobiles et du portail web. Les clients principaux sont les joueurs sur mobile et les utilisateurs du portail web, ciblant à la fois les marchés nationaux et internationaux. Les produits de JoyCity Corp sont vendus via sa propre plateforme et des magasins d'applications tiers, avec un accent mis sur les segments de jeux casual et d'action. La société génère des revenus grâce à la vente d'objets virtuels et de fonctionnalités premium dans ses jeux, ainsi que par les revenus publicitaires du portail web. Les flux de revenus de l'entreprise sont alimentés par l'engagement et la rétention des joueurs au sein de son portefeuille de jeux mobiles et de services web. La société a changé son nom pour JoyCity Corporation en 2013, reflétant son orientation vers les jeux et le divertissement numérique. Son modèle économique repose sur les dépenses continues des joueurs au sein de ses jeux, soutenues par une gamme de produits diversifiée qui répond à différentes préférences ludiques. Les revenus sont issus des ventes directes de jeux, des achats intégrés aux applications et de la publicité sur son portail web, servant à la fois les bases d'utilisateurs nationales et internationales. JoyCity est l'une des entreprises les plus populaires sur Eulerpool.

Questions fréquemment posées sur l'action JoyCity

Actif total de JoyCity s'élève à 211,23 Md KRW en 2025.

Actif total de JoyCity a changé de 230,15 Md KRW à 211,23 Md KRW, ce qui représente une variation de -8,22 %. La valeur est plus faible qu'l'année précédente.

Sur Eulerpool, vous trouverez l'évolution historique complète de JoyCity de Actif total depuis 2006 – avec des valeurs annuelles, des graphiques et une analyse détaillée.

L'actif total représente tout ce qu'une entreprise possède, y compris la trésorerie, les stocks, les immobilisations et les actifs incorporels. C'est une mesure clé de la taille et de la base de ressources d'une entreprise.

KRW de Actif total est un facteur clé pour les investisseurs. Les changements dans cette métrique peuvent signaler une amélioration ou une détérioration des fondamentaux, impactant directement le cours de l'action. Sur Eulerpool, vous pouvez suivre JoyCity de Actif total historiquement et en temps réel.

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