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Electronic Arts 股票

EA
US2855121099
878372

课程

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Electronic Arts 股票价格

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详细信息

股价

概述

Electronic Arts股票的股价图提供了详细且动态的表现视图,可以显示日积月累的股价。用户可以在不同的时间范围内切换,以便仔细分析股票的走势,并做出明智的投资决策。

当日内交易功能

当日内交易功能提供实时数据,使投资者可以在交易日内查看Electronic Arts股票的价格波动,以便及时并战略性地做出投资决策。

总收益和相对价格变动

查看Electronic Arts股票的总收益,以评估其随时间的盈利能力。相对价格变动,基于所选时间段内的第一个可用价格,提供了对股票表现的见解,并帮助评估其投资潜力。

解读和投资

利用股价图中展示的详封数据,分析市场趋势,价格变动和Electronic Arts的潜在收益。通过比较不同的时间段,并评估当日内的数据,做出明智的投资决策,以达到投资组合管理的最优化。

Electronic Arts 股价历史

日期Electronic Arts 股票价格
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Electronic Arts 股票营业额,息税前利润,净利润

  • 3年

  • 5年

  • 10年

  • 25年

  • 马克斯

营业额
息税前利润
利润
详情

收入,利润和息税前利润

了解收入,息税前利润和收入的含义

了解有关Electronic Arts的深入信息,通过分析收入,息税前利润和收入图表可以获得对财务业绩的全面了解。收入代表Electronic Arts从主要业务赚取的总收入,显示了公司吸引和保留客户的能力。息税前利润(EBIT)反映了公司的经营盈利性,排除了税收和利息开支。收入部分反映了Electronic Arts的净利润,这是衡量其财务健康状况和盈利能力的最终指标。

年度分析和比较

请查看年度柱形图,以了解Electronic Arts的年度业绩和增长。比较收入,息税前利润和收入,以评估公司的效率和盈利能力。相较于去年,较高的息税前利润意味着经营效率的提高。同样,收入的增加说明总体盈利能力有所提高。通过年比年的比较分析,投资者可以理解公司的增长轨迹和经营效益。

利用投资期望

未来几年预期的值为投资者提供了对Electronic Arts预期财务表现的洞察。通过结合历史数据进行这些预测分析,有助于做出有根据的投资决策。投资者可以评估潜在的风险和回报,并据此调整其投资策略,以优化盈利并最小化风险。

投资洞察

比较收入和息税前利润有助于评估Electronic Arts的经营效率,而通过比较收入和收入,可以揭示在考虑所有开支后的净收益。投资者可以通过仔细分析这些财务参数获得有价值的洞察,并为策略投资决策打下基础,以实现Electronic Arts的增长潜力。

Electronic Arts 营收、利润和EBIT历史

日期Electronic Arts 营业额Electronic Arts 息税前利润Electronic Arts 利润
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Electronic Arts 股票指标

  • 简单

  • 扩展

  • 损益表

  • 资产负债表

  • 现金流

 
营业额 (亿)营业额增长(%)毛利率(%)毛收入(亿)净利润(亿)利润增长 (%)股息 ()股息增长(%)股票数量 (百万)文件
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详细信息

利润表

营业额和增长

Electronic Arts的营业额和营业额增长对于理解公司的财务健康状况和营运效率至关重要。持续的营业额增长表明公司能够有效地市场化和销售其产品或服务,而营业额增长百分比则揭示了公司年复一年增长的速度。

毛利率

毛利率是一个关键因素,它显示了营业额超过制造成本的百分比。较高的毛利率表明公司在控制其生产成本方面的效率,并承诺可能的盈利能力和财务稳定性。

EBIT和EBIT毛利率

EBIT(税前利息和税收之前的收入)和EBIT毛利率为公司的盈利能力提供了深入的了解,而不需要考虑利息和税收的影响。投资者经常评估这些指标,以评估公司的经营效率和与其财务结构和税收环境无关的内在盈利能力。

收入和增长

净收入及其后续增长对于想要理解公司盈利能力的投资者来说是必不可少的。持续的收入增长突显了公司提高其盈利能力的能力,并反映了运营效率、战略竞争力和财务健康状况。

流通股份

流通股份指的是公司发行的股票总数。它对于计算诸如每股收益(EPS)等重要指标至关重要,投资者通常依赖这些指标来评估公司的股票基础的盈利能力,提供了对公司财务健康状况和评估的更详细的概述。

年度比较的解读

比较年度数据使投资者能够识别趋势,评估公司的成长,并预测潜在的未来表现。分析营业额、收入和利润率等指标如何从年度变化可以提供有关公司的运营效率、竞争力和财务健康状况的宝贵洞察。

预期和预测

投资者通常将当前和过去的财务数据与市场预期进行对比。此种比较有助于评估Electronic Arts是符合预期,还是表现不佳或超过预期,为投资决策提供重要数据。

 
资产现金余额 (亿)应收账款 (百万)S. 应收账款 (百万)库存 (百万)S. 流通股本 (百万)流动资产 (亿)固定资产 (百万)LANGZ. INVEST. (百万)LANGF. FORDER. (百万)IMAT. 财富管理. (百万)商誉 (亿)S. 投资者. (亿)固定资产 (亿)总资产 (亿)负债普通股票 (百万)资本公积金 (亿)盈余储备 (亿)S. 自有资本. (百万)N. 实际. 股价/降值. (百万)股本 (亿)负债 (百万)备用金(亿)S. 简称. 绑定. (亿)短期债务 (千)长期债务 (百万)预计简况 (亿)长期债务. (亿)潜在税务 (百万)S. 联接. (百万)长期联系. (亿)外债 (亿)总资本 (亿)
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详细信息

资产负债表

理解资产负债表

Electronic Arts的资产负债表提供了详细的财务概述,并显示了某一特定时间点的资产、负债和股东权益。分析这些组成部分对于想了解Electronic Arts的财务健康状况和稳定性的投资者来说至关重要。

资产

Electronic Arts的资产代表了公司所拥有或控制的具有货币价值的所有事物。资产被划分为流动资产和非流动资产,这为了解公司的流动性和长期投资提供了见解。

负债

负债是Electronic Arts未来必须支付的义务。分析负债与资产的比率,可以了解公司的财务杠杆和风险敞口。

股东权益

股东权益是指在扣除Electronic Arts负债后,在资产中的剩余权益。这代表了所有者对公司资产和收入的索赔。

年度对比分析

通过年度对比的资产负债表,投资者可以看出业务的趋势,增长模式和潜在财务风险,以便做出知情的投资决策。

数据解读

对资产,负债和股东权益的详细分析,可以为投资者提供Electronic Arts全面的财务状况,帮助他们评估投资和风险评估。

 
净收入(亿)折旧费 (百万)递延税项(百万)运营资本的变动(百万)非现金项目(亿)已支付利息 (百万)已缴税款 (百万)净现金流量经营活动(亿)资本支出 (百万)现金流投资活动 (百万)现金流量表其他投资活动(百万)利息收入和支出(百万)净债务变动 (百万)净变动股本 (百万)现金流量财务活动 (百万)现金流量和其他金融活动(百万)总支付股息(百万)净现金流量变动(亿)自由现金流(百万)基于股票的薪酬(百万)
198819891990199119921993199419951996199719981999200020012002200320042005200620072008200920102011201220132014201520162017201820192020202120222023
000.010.010.020.030.040.060.050.050.070.070.12-0.010.10.320.580.50.240.08-0.45-1.09-0.68-0.280.080.10.010.881.160.971.041.023.040.840.790.8
01112471016232640467811091777595147164198192180216264227220197172136145150181486536
0000-2-33611-12-123-33-28377248-54-1042474125-96-7161-403100204-16-1,871-143-329-221
0-24-41110-15-5-417-50-12512080185-64-551009533316385257-88-101344-17032714367101127624425-115
0000000-0-0.01-0-00.060.040.040.020.080.070.090.160.130.40.840.40.310.340.230.270.290.370.390.480.580.70.871.061.1
0000000000000000000000000566443424242405656
0213584614153243151310366410124553125-3421-426292355157100170340629583
000.010.010.030.040.040.060.020.080.080.160.080.20.290.710.670.630.60.40.340.010.150.320.280.320.711.071.471.581.691.551.81.931.91.55
-20-1-2-3-17-14-16-59-39-45-115-134-120-51-59-89-126-123-178-84-115-305-59-172-106-97-95-93-123-107-119-140-124-188-207
-4-20-2-3-29-50-28-103-94-49-151-179-112-238-463288-1,726-108-487-42923-572-15-68932-301-470-484-759622169-1,357-505-2,804-217
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000000000000000000000000000000000000
0000000000000000000-140000617000519-16300087800
021012597222137211059983131227200-5031681928939-24-349-31577-277-911-436-523-1,131-1,145-643-1,223-1,215
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0000-10000000000000000000000000000-98-193-210
-000.020.010.030.030.010.05-0.020.020.070.0300.170.130.41.2-0.88-0.030.130.180.07-0.350.31-0.29-00.490.290.430.071.690.45-0.941.49-2.53-0.31
-129.34.925.824.926.847.3-42.440.933.840.6-5776.3236.6655.4579.7508473219254-103-1532611052186159721,3721,4551,5851,4281,6571,8101,7111,343
000000000000000000000000000000000000

Electronic Arts 股票利润率

Electronic Arts 的利润分析显示了 Electronic Arts 的毛利润、EBIT利润以及净利润。EBIT利润率 (EBIT/销售额) 表示销售额中有多少比例作为运营利润保留。净利润率显示了销售额中有多少比例由 Electronic Arts 保留。
  • 3年

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  • 10年

  • 25年

  • 马克斯

毛利率
EBIT-利润率
盈利利润率
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边缘

理解毛利率

Electronic Arts的销售毛利润百分比。更高的毛利率百分比意味着在扣除销售成本后,Electronic Arts能保留更多的收入。投资者使用此指标以评估其财务状况和运营效率,并将其与竞争对手和行业平均值进行比较。

EBIT-Marge分析

EBIT-Marge代表Electronic Arts的利润,在不考虑利息和税收。对EBIT-Marge进行多年分析,提供了关于运营盈利能力和效率的深入了解,而不考虑金融杠杆和税收结构的影响。EBIT-Marge的多年增长表明运营性能已有所改善。

营业收入利润率洞察

Electronic Arts获得的总收入是营业收入利润率。通过对年年营业收入利润率的研究,投资者可以评估Electronic Arts的增长和市场扩张。重要的是,要把营业收入利润率与毛利润率和EBIT-Marge进行比较,以更好地理解成本和利润结构。

解读预期

预计的毛利率、EBIT-Marge和营业收入利润率为Electronic Arts提供了未来的财务展望。投资者应该将这些预期与历史数据进行比较,以理解其可能的增长和风险因素。对做出这些预期的假设和方法进行咨询以便进行有根据的投资决策是至关重要的。

比较分析

通过比较毛利率、EBIT-Marge和营业收入利润率,无论是年度还是跨年度,投资者可以对Electronic Arts的财务健康状况和增长前景进行全面分析。评估这些边缘的趋势和模式有助于确定其优点、弱点和潜在的投资机会。

Electronic Arts 保证金历史

Electronic Arts 毛利率Electronic Arts 盈利利润率Electronic Arts EBIT-利润率Electronic Arts 盈利利润率
2029e77.61 %0 %26.35 %
2028e77.61 %35.78 %31.53 %
2027e77.61 %34.96 %28.48 %
2026e77.61 %33.16 %27.25 %
2025e77.61 %32.32 %26.16 %
202477.61 %21.82 %16.83 %
202376.03 %19.97 %10.8 %
202273.57 %16.79 %11.29 %
202173.46 %18.58 %14.87 %
202075.28 %26.35 %54.89 %
201973.29 %20.4 %20.59 %
201875.2 %27.84 %20.25 %
201773.52 %25.57 %19.96 %
201669.2 %20.43 %26.3 %
201568.35 %20.93 %19.38 %
201462.32 %-0.08 %0.22 %
201363.44 %2.21 %2.58 %
201261.43 %1.5 %1.83 %
201158.23 %-4.68 %-7.69 %
201048.93 %-14.89 %-18.53 %
200949.5 %-8.43 %-25.83 %
200850.75 %-6.71 %-12.39 %
200760.79 %1.84 %2.46 %
200659.98 %12.17 %8 %
200561.74 %21.86 %16.11 %

Electronic Arts 股票营业额,息税前利润,每股收益

Electronic Arts每股销售额因此显示了Electronic Arts在一段时间内每股的销售额。每股EBIT显示了每股从业务利润中剩下多少。每股利润显示了每股从利润中剩下多少。
  • 3年

  • 5年

  • 10年

  • 25年

  • 马克斯

每股营业收入
EBIT每股
每股收益
详细信息

收入,EBIT 与每股收益

每股收入

每股收入代表了Electronic Arts的总收入,除以现有的股票数量。这是一个决定性的指标,因为它反映了公司创收的能力,并显示了增长和扩张的潜力。比较每年的每股收入,能让投资者分析公司收入的稳定性,并预测未来的趋势。

每股EBIT

每股EBIT表示的是Electronic Arts的利润,剔除了利息和税费,提供了关于运营盈利能力的洞见,而不需要考虑资本结构和税率的影响。这可以对比每股销售额,以评估将销售额转化为利润的效率。每股EBIT多年来的持续增长再次证明了运营效率和盈利能力。

每股收益

每股收益,或者称为每股盈利(EPS),显示了Electronic Arts的利润中分配给每一股普通股的部分。这对于评估盈利能力和财务健康状况至关重要。通过与每股收入和EBIT进行比较,投资者可以看出公司将收入和运营利润转化为净收入的效率。

预期值

预期值是对未来几年每股收入,EBIT和收益的预测。这些预期基于历史数据和市场分析,帮助投资者进行投资策略,评估Electronic Arts的未来表现和估计未来的股票价格。然而,重要的是要考虑市场波动和不确定性可能会影响这些预测的因素。

Electronic Arts 营收、利润和每股EBIT历史

日期Electronic Arts 每股营业收入Electronic Arts EBIT每股Electronic Arts 每股收益
2029e36.28 undefined0 undefined9.56 undefined
2028e34.96 undefined0 undefined11.02 undefined
2027e34.03 undefined0 undefined9.69 undefined
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201816.51 undefined4.6 undefined3.34 undefined
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201312.13 undefined0.27 undefined0.31 undefined
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201110.88 undefined-0.51 undefined-0.84 undefined
201011.24 undefined-1.67 undefined-2.08 undefined
200913.16 undefined-1.11 undefined-3.4 undefined
200811.67 undefined-0.78 undefined-1.45 undefined
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20069.4 undefined1.14 undefined0.75 undefined
20059.84 undefined2.15 undefined1.58 undefined

Electronic Arts 股票和股票分析

美国电子艺界公司是由Trip Hawkins于1982年创立的一家美国视频游戏公司。该公司总部位于加利福尼亚州雷德伍德市,全球雇员超过10,000人。 EA是世界上最大和最知名的视频游戏公司之一,以其如FIFA、模拟人生或战地等知名系列游戏闻名。电子艺界的商业模式主要集中在为PC、游戏机或移动设备等平台制作和销售视频游戏。 该公司的历史始于1982年,当时Trip Hawkins创立了该公司。最初,EA开始开发Atari系统的体育游戏,后来逐渐扩展到其他平台。在1990年代,该公司经历了强劲的增长,并推出了许多成功的游戏,如Road Rash、NBA Live或FIFA。 EA一直成功开发和发布了一些最知名的视频游戏系列。例如,FIFA是世界上最成功的体育游戏之一,并拥有庞大的全球粉丝群。另一个知名品牌是模拟人生系列游戏,玩家可以创建自己的虚拟角色并过虚拟生活。EA的其他热门系列游戏包括战地、极品飞车或质量效应。 如今,该公司有许多不同的部门。例如,EA Sports负责开发像FIFA、Madden NFL或NHL这样的体育游戏,而EA Play是专注于开发手机游戏的部门。EA的其他知名部门包括BioWare,他们负责开发像Dragon Age和质量效应这样的游戏,以及Maxis,他们开发了备受赞誉的模拟人生系列游戏。 除了制作的游戏外,EA还开发了一个名为Origin的在线平台。该平台于2011年推出,作为该公司的数字发行渠道。玩家可以直接从EA购买游戏,而不必去实体店购买。该平台还为注册用户提供独家内容和折扣。 EA还扩展到电子竞技领域。该公司举办了各种电子竞技联赛和比赛,其中包括全球最大的FIFA电子竞技赛事“EA体育FIFA全球系列”。 这些游戏和服务使EA成为视频游戏行业的领先公司之一。在2020财年,EA实现了超过55亿美元的收入,并销售了超过2.3亿份游戏。 然而,EA过去也因其商业惯例受到批评,特别是与微交易和战利品箱有关的。一些批评者指责该公司将其游戏设计成鼓励玩家购买特定虚拟内容,而不是提升游戏体验。 总体而言,电子艺界是视频游戏行业中最重要的力量之一,并开发了一些最知名的游戏。该公司以其高质量的作品享有全球声誉,但也因其商业惯例而闻名。EA未来的发展方向尚不可知,但可以清楚地看出,该公司将继续在该行业中扮演重要角色。 Electronic Arts是Eulerpool.com上最受欢迎的公司之一。

Electronic Arts 营收分部情况

  • 3年

  • 5年

  • 马克斯

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按细分市场的营收

营收细分市场概览

该图表显示了按细分市场的营收,并提供了清晰的营收分布概览。每个细分市场都被清楚地标识出来,以便于比较营收。

解读与应用

图表能够快速识别营收最多的细分市场,这在战略决策中很有帮助。它支持分析增长潜力和有针对性的资源分配。

投资策略

投资策略定义了如何有目的性地将资本投资于不同的资产类别,以实现最大化的回报。它基于风险承受能力、投资目标和一个长期计划。

Electronic Arts 营收分部情况

Segmente2024202320222021202020192011
Service and other-----3.36 亿 USD-
Product-----1.59 亿 USD-
  • 马克斯

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按细分市场的营收

营收细分市场概览

该图表显示了按细分市场的营收,并提供了清晰的营收分布概览。每个细分市场都被清楚地标识出来,以便于比较营收。

解读与应用

图表能够快速识别营收最多的细分市场,这在战略决策中很有帮助。它支持分析增长潜力和有针对性的资源分配。

投资策略

投资策略定义了如何有目的性地将资本投资于不同的资产类别,以实现最大化的回报。它基于风险承受能力、投资目标和一个长期计划。

Electronic Arts 营收分部情况

Segmente2024202320222021202020192011
Live services and other5.55 亿 USD5.49 亿 USD-----
Live services and other, net revenue--5 亿 USD----
Full game2.02 亿 USD1.94 亿 USD-----
Full game, net revenue--1.99 亿 USD----
  • 3年

  • 5年

  • 10年

  • 25年

  • 马克斯

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按细分市场的营收

营收细分市场概览

该图表显示了按细分市场的营收,并提供了清晰的营收分布概览。每个细分市场都被清楚地标识出来,以便于比较营收。

解读与应用

图表能够快速识别营收最多的细分市场,这在战略决策中很有帮助。它支持分析增长潜力和有针对性的资源分配。

投资策略

投资策略定义了如何有目的性地将资本投资于不同的资产类别,以实现最大化的回报。它基于风险承受能力、投资目标和一个长期计划。

Electronic Arts 营收分部情况

Segmente2024202320222021202020192011
International-4.28 亿 USD3.95 亿 USD3.16 亿 USD3.27 亿 USD3.04 亿 USD-
Total consoles, net revenue [Domain]---3.72 亿 USD3.77 亿 USD3.33 亿 USD-
North America-3.15 亿 USD-2.47 亿 USD2.27 亿 USD1.91 亿 USD-
Total Digital, net revenue----4.31 亿 USD3.71 亿 USD-
Live services, net revenue----2.81 亿 USD2.22 亿 USD-
Console4.63 亿 USD------
Live services and other, net revenue---4.02 亿 USD---
North America Segment--3.04 亿 USD----
PC and Browsers, net revenue [Domain]---1.2 亿 USD1.02 亿 USD780 百万 USD-
Total Packaged goods and other, net revenue----1.22 亿 USD1.24 亿 USD-
Full game downloads, net revenue---918 百万 USD809 百万 USD680 百万 USD-
Mobile, net revenue [Domain]---718 百万 USD727 百万 USD824 百万 USD-
PC and other1.72 亿 USD------
Full game, net revenue---1.61 亿 USD---
Mobile, net revenue----692 百万 USD814 百万 USD-
Mobile1.21 亿 USD-----230 百万 USD
Xbox 360------1.06 亿 USD
PLAYSTATION 3------1 亿 USD
Packaged goods, net revenue---695 百万 USD---
Wii------266 百万 USD
Nintendo D S------96 百万 USD
P S P------74 百万 USD
Play Station 2------64 百万 USD
Other, net revenue [Domain]----19 百万 USD13 百万 USD-
  • 马克斯

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按细分市场的营收

营收细分市场概览

该图表显示了按细分市场的营收,并提供了清晰的营收分布概览。每个细分市场都被清楚地标识出来,以便于比较营收。

解读与应用

图表能够快速识别营收最多的细分市场,这在战略决策中很有帮助。它支持分析增长潜力和有针对性的资源分配。

投资策略

投资策略定义了如何有目的性地将资本投资于不同的资产类别,以实现最大化的回报。它基于风险承受能力、投资目标和一个长期计划。

Electronic Arts 营收分部情况

Segmente2024202320222021202020192011
Console-4.44 亿 USD-----
Total consoles, net revenue [Domain]--4.4 亿 USD----
PC and other-1.73 亿 USD-----
PC and Browsers, net revenue [Domain]--1.53 亿 USD----
Mobile-1.25 亿 USD-----
Mobile, net revenue [Domain]--1.06 亿 USD----

Electronic Arts 各地区营收

  • 马克斯

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按部门的营收

区域营收概览

该图表展示了按区域划分的营收,并提供了一个清晰的区域营收分布比较。每个区域都被清楚地标记,以便说明差异。

解读和应用

该图表有助于识别营收最强的区域,并为区域扩张或投资做出有针对性的决定。它支持市场潜力和战略优先级的分析。

投资策略

基于区域的投资策略专注于在不同市场中的有目的资本分配,以最大化地利用区域增长机会。它考虑市场条件和地区风险因素。

Electronic Arts 营收分部情况

日期InternationalNorth America
20244.56 亿 USD3 亿 USD
LIMITED TIME OFFER

一眼就能识别低估的股票

订阅费为2欧元/月

Electronic Arts 按公允价值评估

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Fair Value

对于Fair Value的理解

股票的Fair Value能提供股票是否被高估或低估的线索。它基于公司的盈利、收入或分红计算,并且提供了针对股票内在价值的综合视角。

基于收入的Fair Value

此值是通过将每股收入与过去选定年份的平均市盈率相乘计算得出的。如果Fair Value 高于当前的市场价,那么这意味着这股票被低估了。

2022年的例子

Fair Value 收益 2022 = 2022年 每股收益 / 2019 - 2021年 平均市盈率 (3年平均)

基于销售的Fair Value

由每股销售额与过去选择年份的平均市销售率之乘积派生。当Fair Value 超过当前市场价格时,意味着股票被低估。

2022年的例子

Fair Value 销售额 2022 = 2022年每股销售额 / 2019 - 2021年 平均市销售率 (3年平均)

基于股息的Fair Value

此值是通过将每股股息除以过去选定年份的平均股息收益率计算得出的。如果Fair Value 高于市场价格,那么说明股票被低估了。

2022年的例子

Fair Value 股息 2022 = 2022年每股股息 * 2019 - 2021年 平均股息收益率 (3年平均)

预期和预测

未来的预期为股票价格提供了可能的轨迹,并帮助投资者做出决策。预期值是预测的Fair Value数字,考虑到收益、销售或股息的增长或下降趋势。

比较性分析

基于收益、销售和股息的Fair Value比较,提供了关于股票财务健康状况的全面概述。年度和每年的变化的观察有助于理解股票表现的稳定性和可靠性。

Electronic Arts 根据历史市盈率、息税前利润和市销率的评估

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一眼就能识别低估的股票

订阅费为2欧元/月

Electronic Arts 股票数量

Electronic Arts在2023年的股票数量为 — 这表明278 百万是如何分割为多少股票的。由于股东是公司的所有者,每一股都代表了公司财产的一小部分。
  • 3年

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股票数量
详细信息

收入,EBIT 与每股收益

每股收入

每股收入代表了Electronic Arts的总收入,除以现有的股票数量。这是一个决定性的指标,因为它反映了公司创收的能力,并显示了增长和扩张的潜力。比较每年的每股收入,能让投资者分析公司收入的稳定性,并预测未来的趋势。

每股EBIT

每股EBIT表示的是Electronic Arts的利润,剔除了利息和税费,提供了关于运营盈利能力的洞见,而不需要考虑资本结构和税率的影响。这可以对比每股销售额,以评估将销售额转化为利润的效率。每股EBIT多年来的持续增长再次证明了运营效率和盈利能力。

每股收益

每股收益,或者称为每股盈利(EPS),显示了Electronic Arts的利润中分配给每一股普通股的部分。这对于评估盈利能力和财务健康状况至关重要。通过与每股收入和EBIT进行比较,投资者可以看出公司将收入和运营利润转化为净收入的效率。

预期值

预期值是对未来几年每股收入,EBIT和收益的预测。这些预期基于历史数据和市场分析,帮助投资者进行投资策略,评估Electronic Arts的未来表现和估计未来的股票价格。然而,重要的是要考虑市场波动和不确定性可能会影响这些预测的因素。

Electronic Arts 股票拆分

在Electronic Arts的历史中,还从未发生过股票拆分。

Electronic Arts 股票股息

Electronic Arts在2023年支付了0.76 USD的股息。股息意味着Electronic Arts将其部分利润分配给其所有者。
  • 3年

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  • 25年

  • 马克斯

股息
股息(估计)
详细信息

股息

股息概述

Electronic Arts的年度股息图表提供了对每年支付给股东的股息的全面概述。分析趋势以了解多年来股息派发的稳定性和增长性。

解读和使用

股息的稳定或上升趋势可能表明公司的盈利能力和财务健康状况。投资者可以使用这些数据,以确认Electronic Arts的长期投资和通过股息获取收入的潜力。

投资策略

在评价Electronic Arts的总体表现时,请考虑股息数据。考虑其他财务因素进行深入分析,有助于做出明智的决策,以实现最佳资本增长和收入获取。

Electronic Arts 分红历史

日期Electronic Arts 股息
2029e0.82 undefined
2028e0.82 undefined
2027e0.82 undefined
2026e0.82 undefined
2025e0.82 undefined
20240.76 undefined
20230.76 undefined
20220.74 undefined
20210.68 undefined
20200.17 undefined
20180.31 undefined

Electronic Arts 股票派息率

Electronic Arts在2023年的派发率为17.39%。派发率说明了Electronic Arts公司盈利的百分比作为股息派发出去。
  • 3年

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  • 25年

  • 马克斯

分配率
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分红比率

什么是年度分红比率?

Electronic Arts的年度分红比率指的是作为股息向股东分配的利润部分。它是公司财务健康和稳定性的一个指标,显示了回报给投资者的利润有多少,相比再投资于公司的金额。

如何解读数据

Electronic Arts较低的分红比率可能意味着公司在其增长中重投资更多,而较高的比率则表明更多的利润作为股息分配。寻求规律收入的投资者可能更偏爱分红比率较高的公司,而寻求增长的投资者可能更喜欢分红比率较低的公司。

如何使用这些数据进行投资

评估Electronic Arts的分红比率,结合其他金融指标和绩效指标。持续的分红比率,结合强大的财务健康状况,可能表明稳定的股息支付。但是,非常高的比率可能表示公司没有足够投资于其未来的发展。

Electronic Arts 分红率历史

日期Electronic Arts 分配率
2029e21.43 %
2028e21.64 %
2027e21.89 %
2026e20.76 %
2025e22.28 %
202422.63 %
202317.39 %
202226.81 %
202123.69 %
20201.65 %
201917.39 %
20189.28 %
201717.39 %
201617.39 %
201517.39 %
201417.39 %
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Electronic Arts 盈利惊喜

日期EPS-估计实际每股收益报告季度
2.08 2.15  (3.28 %)2025 Q2
0.43 0.52  (21.1 %)2025 Q1
1.56 1.37  (-12.28 %)2024 Q4
3.02 2.96  (-2.01 %)2024 Q3
1.29 1.46  (13.35 %)2024 Q2
1.06 1.14  (8.01 %)2024 Q1
1.35 1.78  (31.46 %)2023 Q4
3.14 2.8  (-10.86 %)2023 Q3
1.41 1.45  (2.88 %)2023 Q2
0.29 0.47  (61.12 %)2023 Q1
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Eulerpool ESG Scorecard©为Electronic Arts股票

Eulerpool World ESG Rating (EESG©)

74/ 100

🌱 Environment

59

👫 Social

91

🏛️ Governance

72

环境

范围1 - 直接排放
3,875
范围2 - 购买能源的间接排放
19,570
范围3 - 价值链内的间接排放
144,610
总体CO₂排放量
23,445
CO₂减排策略
煤炭能源
核能
动物实验
皮毛和皮革
农药
棕榈油
烟草
转基因生物
气候概念
可持续森林管理
回收规定
环保包装
危险物质
燃料消耗和效率
水资源消耗和效率

社交

女性员工比例26.5
管理层中的女性比例
亚洲员工的比例22
亚洲管理层的比例19.6
西班牙裔/拉丁裔员工比例9.2
西班牙/拉丁管理部分6.4
黑人员工比例4
黑色管理股份4
白人员工比例53.2
白色管理份额58.8
成人内容
酒精
武器
枪械
赌博
军事合同
人权概念
数据保护概念
劳动和健康保护
天主教

治理(企业管理)

环境报告
利益相关者参与
回拨政策
反垄断法

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Electronic Arts 股票 股东结构

%-份额
名称
股票
变化
日期
11.05929 % The Vanguard Group, Inc.29,005,199-45,212
9.45893 % Public Investment Fund24,807,9320
6.06664 % BlackRock Institutional Trust Company, N.A.15,910,985-197,182
5.98379 % State Street Global Advisors (US)15,693,683-121,550
3.92320 % Capital International Investors10,289,3834,388,126
3.23404 % Capital World Investors8,481,904595,950
2.53371 % Geode Capital Management, L.L.C.6,645,152144,245
1.95409 % Invesco Capital Management (QQQ Trust)5,124,994-17,532
1.63326 % Ninety One UK Limited4,283,53953,237
1.56270 % AllianceBernstein L.P.4,098,491-352,840
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...
10

Electronic Arts 高管和管理委员会

Mr. Andrew Wilson

(48)
Electronic Arts Chairman of the Board, Chief Executive Officer (自 2011)
报酬 20.66 百万

Ms. Laura Miele

(53)
Electronic Arts Chief Operating Officer
报酬 10.8 百万

Ms. Mala Singh

(52)
Electronic Arts Chief People Officer
报酬 5.94 百万

Mr. Richard Simonson

(64)
Electronic Arts Independent Director
报酬 358,835

Ms. Talbott Roche

(56)
Electronic Arts Independent Director
报酬 353,417
1
2
3

Electronic Arts 供应链

名称关系双周相关性一月相关性三个月相关性六个月相关性一年相关性两年相关性
RTL Group 股票
RTL Group
供应商客户0,920,700,04-0,010,610,31
供应商客户0,870,680,07-0,03-0,11-0,57
供应商客户0,830,520,270,240,420,82
供应商客户0,810,610,190,120,740,89
Nintendo Co., Ltd. 股票
Nintendo Co., Ltd.
供应商客户0,800,320,250,23
供应商客户0,780,720,600,05-0,46-0,14
供应商客户0,750,69-0,080,120,43-0,59
Technicolor 股票
Technicolor
供应商客户0,740,65-0,030,060,57-0,72
Borussia Dortmund GmbH & Co. Kommanditgesellschaft auf Aktien 股票
Borussia Dortmund GmbH & Co. Kommanditgesellschaft auf Aktien
供应商客户0,730,58-0,06
供应商客户0,730,730,36-0,07-0,040,75
1
2
3

关于Electronic Arts股票的常见问题

Electronic Arts代表什么价值观和企业理念?

Electronic Arts Inc的价值观和企业理念是追求创新、激情和质量,致力于为全球玩家提供最佳的互动娱乐体验。作为一家全球领先的互动娱乐软件公司,Electronic Arts Inc将玩家的需求放在首位,秉持着推动游戏行业创新和发展的信念。公司专注于开发和发布世界级的电子游戏,并致力于打造引人入胜、高品质和具有创造力的作品。Electronic Arts Inc通过与全球顶尖开发团队和艺术家合作,不断引领行业发展,并努力满足不同玩家群体的多样化需求。作为行业的领导者,Electronic Arts Inc将继续引领互动娱乐的未来,不断超越自我,为玩家们带来更多惊喜和乐趣。

Electronic Arts主要存在于哪些国家和地区?

Electronic Arts Inc主要存在于全球范围内,其业务遍布于美国、加拿大、英国、德国、法国、瑞典、澳大利亚等多个国家和地区。作为一家全球知名的互动娱乐软件公司,Electronic Arts Inc致力于开发、发行和运营各类电子游戏产品,涵盖了众多游戏类型和平台,包括个人电脑、游戏机以及移动设备等。公司秉承创意与创新,不断推陈出新的理念和技术,为全球玩家提供极致的游戏体验。

公司Electronic Arts已经达到了哪些重要的里程碑?

Electronics Arts Inc(艺电公司)达到了许多重要的里程碑。该公司成立于1982年,是全球最大的游戏软件厂商之一。它的游戏产品包括《FIFA》、《战地》和《极品飞车》等。 2019年,艺电开设了新的全球总部,成立了Skate项目工作室,并成功推出了全球知名的《星球大战 绝地:陨落的帝国》游戏。艺电还积极在移动游戏市场发展,与其他知名企业合作推出了像《宠物连连看》等热门游戏。通过不断创新和开发出众的游戏,Eletronics Arts Inc(艺电公司)已经在游戏产业中取得了许多重要的成就。

Electronic Arts公司有什么故事和背景?

Electronic Arts Inc是一家全球领先的互动娱乐软件公司。成立于1982年,总部位于美国加利福尼亚州的雷德伍德城市。该公司以开发和发行电子游戏为主要业务,涵盖了多个游戏类别,如动作、冒险、体育、角色扮演等。Electronic Arts Inc以其知名的游戏系列而闻名,其中包括《模拟城市》、《使命召唤》、《孤岛惊魂》等。该公司不断努力提供创新的游戏体验,并与全球各地的开发商和工作室合作,为玩家提供高品质的娱乐内容。Electronic Arts Inc秉承着其使命,致力于为全球玩家提供无与伦比的游戏娱乐体验。

Electronic Arts在市场上的主要竞争对手是谁?

Electronic Arts Inc在市场上的主要竞争对手是Activision Blizzard Inc(动视暴雪)和Take-Two Interactive Software Inc(Take-Two互动软件)。

Electronic Arts 主要从事哪些行业?

Electronic Arts Inc主要从事电子游戏行业。作为全球领先的互动娱乐软件公司,该公司以开发、出版和分销各类电子游戏及娱乐软件为主要业务。其产品涵盖各个平台,包括个人电脑、游戏主机和移动设备。Electronic Arts Inc以其知名游戏系列如《FIFA》、《Madden NFL》、《The Sims》等而闻名,在全球范围内拥有庞大的玩家社群。通过技术创新和创意驱动,Electronic Arts Inc不断推动游戏行业的发展,并致力于为玩家提供高质量的娱乐体验。

Electronic Arts的商业模式是什么?

电子艺界公司(Electronic Arts Inc)的商业模式是通过开发和出版电子游戏来盈利。该公司以创建和销售知名的游戏系列而闻名,例如《FIFA》足球游戏、《星际争霸》等。电子艺界通过购买授权并与体育联盟、电影制片厂合作,将真实世界体育和电影内容融入游戏中。他们还进行在线游戏服务和数字内容的销售,以提供更多娱乐选择。公司利用其在游戏产业的声誉与全球玩家们建立起了强大的品牌忠诚度。电子艺界继续投资于创新和技术发展,以保持其在全球游戏市场的领导地位。

Electronic Arts 2024的市盈率是多少?

Electronic Arts 的市盈率是 32.76。

Electronic Arts 2024的市销率是多少?

Electronic Arts 的市销率是 5.52。

Electronic Arts的AlleAktien质量评分是多少?

Electronic Arts的AlleAktien质量分数是8/10。

Electronic Arts 2024的营业额有多高?

Electronic Arts的营业额是7.56 亿 USD。

Electronic Arts 2024的利润有多高?

Electronic Arts的利润是1.27 亿 USD。

Electronic Arts在做什么?

艺电公司是一家全球性企业,专注于开发、销售和推广视频游戏。艺电成立于1982年,自那时以来已经发展成为世界上最大和最成功的视频游戏公司之一,拥有超过9,000名员工和2021财年近65亿美元的收入。 艺电的业务模式包括三个主要领域:主机和PC游戏的开发和销售、移动和在线游戏以及游戏内内容和订阅的销售。 游戏开发和主机游戏销售传统上是艺电的核心业务。多年来,该公司开发了一些最知名的游戏系列,包括FIFA、Madden NFL、Need for Speed、Battlefield和模拟人生。艺电还发布了年度体育游戏,如每年都有高需求的FIFA、Madden NFL和NHL的新版本。另一个重要领域是与迪士尼、星球大战、漫威和美国职业橄榄球联盟等公司的许可合作,这使艺电有机会开发这些品牌的游戏。 艺电在移动和在线游戏市场也有强大的存在,如《Apex Legends》、《植物大战僵尸》和《真实赛车3》。这些游戏通常是免费的,但提供了在游戏内赚取或购买虚拟物品或升级的机会。 艺电业务的另一个核心要素是游戏内内容和订阅的销售。游戏内产品包括数字货币、卡包、皮肤和其他虚拟物品,它们扩展了游戏机制,并可以由玩家购买。诸如EA Play和EA Play Pro之类的订阅服务为用户提供访问广泛的新旧游戏以及其他优惠,如在游戏内购买时享受折扣。 视频游戏营销是艺电业务的一个重要组成部分。艺电依靠一支专家团队,包括运营经理和数据分析师,预测客户需求和兴趣,并根据之前制定的营销策略。一个重要条件是在社交媒体上建立强大的存在,并与YouTube或Twitch等视频平台上的有影响力的人合作。 总的来说,艺电的业务模式主要以作为服务模式为导向,客户可以在不同平台上访问内容和游戏。然而,艺电还利用独家内容的需求来增强其品牌实力和客户忠诚度。 总结起来,艺电在视频游戏领域占据了强势地位,并提供广泛的产品和服务来满足其目标受众的需求。公司一方面致力于已经成功的游戏系列,另一方面也迎合了移动和在线游戏的趋势。艺电将继续创新和尝试,开发新的游戏机制和概念,以吸引客户并吸引新的目标受众。

Electronic Arts的股息有多高?

Electronic Arts 每年分4次分配0.74 USD的股息。

Electronic Arts多久支付一次股息?

Electronic Arts每年派发4次股息。

Electronic Arts ISIN是什么?

Electronic Arts的ISIN是US2855121099。

Electronic Arts WKN是什么?

Electronic Arts的WKN是878372。

Electronic Arts Ticker是什么?

Electronic Arts的股票代码是EA。

Electronic Arts支付多少股息?

在过去的12个月中,Electronic Arts支付了0.76 USD 的股息。这相当于大约0.5 %的股息收益率。在未来的12个月内,Electronic Arts预计将支付0.82 USD的股息。

Electronic Arts的股息收益率有多高?

Electronic Arts当前的股息收益率为0.5 %。

Electronic Arts什么时候支付股息?

Electronic Arts按季度支付股息。这些股息将在, , , 月份分发。

Electronic Arts的股息有多安全?

Electronic Arts 在过去10年里每年都支付了股息。

Electronic Arts的股息有多高?

预计未来12个月的股息将达到0.82 USD。这相当于0.56 %的股息收益率。

Electronic Arts位于哪个行业?

Electronic Arts 被分配到“沟通”板块。

Wann musste ich die Aktien von Electronic Arts kaufen, um die vorherige Dividende zu erhalten?

要获得Electronic Arts在支付的0.19 USD的最后一笔股息,你必须在的除息日之前持有该股票于你的账户中。

Electronic Arts最后一次支付股息是什么时候?

上一次股息发放日期为。

Electronic Arts在2023年的股息是多少?

在2023年,Electronic Arts 分配了0.76 USD作为股息。

Electronic Arts 的股息是以哪种货币支付的?

Electronic Arts的股息将以USD的形式分配。

Electronic Arts的其他指标和深度分析

我们对Electronic Arts 营业额股票的股票分析包括重要的财务指标,如收入、利润、市盈率、市销率、息税折旧摊销前利润,以及有关股息的信息。此外,我们还研究了诸如股票、市值、债务、股东权益和Electronic Arts 营业额的负债等方面。如果您在寻找关于这些主题的更详细信息,我们在子页面上提供了详细的分析: