Компанията майка на TikTok, ByteDance, се утвърди като лидер в надпреварата за генеративен изкуствен интелект (ИИ) в Китай. Чрез целенасочено привличане на водещи ИИ-таланти от местни конкуренти като Alibaba и значителна инвестиция в графични процесори Nvidia, компанията значително разшири своята ИИ инфраструктура. Според индустриалните инсайдери, ByteDance вече е най-големият клиент на Nvidia в Китай и вероятно в цяла Азия.
ByteDance инвестира милиарди в разработката на големи езикови модели (LLMs) и AI продукти. Основателят Zhang Yiming, най-богатият човек в Китай, лично движи AI стратегията на компанията. От 2021 г. ByteDance е наемала AI инженери от конкуренти и е изграждала екипи за езикови модели. Успоредно с това компанията е разширила международни центрове за данни, включително в Малайзия, за да използва Nvidia чипове за AI операции извън Китай.
ByteDance също разработи собствени AI чипове, като привлече таланти от китайски полупроводникови компании. Усилията са насочени към Tensor Processing Unit на Google, за да стане в дългосрочен план по-независима от Nvidia.
Чатботът с изкуствен интелект „Doubao“ на ByteDance, който беше пуснат през август 2023 г., се превърна в най-популярното AI приложение в Китай. С 60 милиона месечно активни потребители, той значително изпреварва конкуренти като „Ernie Bot“ на Baidu. Успехът на Doubao се дължи на неговата многофункционалност, включително услуги за търсене, превод и генериране на изображения. На международно ниво ByteDance пусна чатбота „Cici AI“, който базира на модели на OpenAI.
Въпреки успеха, AI стратегията на ByteDance крие рискове. Фокусирането върху Изкуствения общ интелект (AGI) може да доведе до геополитически контрол, особено от САЩ. ByteDance е разработила двойна стратегия, за да обучава моделите за Китай и международните пазари паралелно, но върху отделни набори от данни.
ByteDance е изправена пред предизвикателството да създаде нови двигатели на растежа, защото Douyin и TikTok са наситени на много пазари. Основателят Джан остава убеден, че AI е ключът за следващите пет години. Въпреки това, критиците посочват по-ранните неуспешни проекти като игри и виртуална реалност.